Почему игроки платят в бесплатных компьютерных играх?

%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%bf%d1%8c%d1%8e%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%bd%d1%8b%d0%b5-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8bРынок компьютерных игр постоянно растет, растет и конкуренция. Платные игры уже не так привлекательны для играющей аудитории. На их место пришли игры free-to-play (от англ. free – бесплатно, play – играть). Вы можете играть соврешенно бесплатно, но на определенном этапе игровой процесс изменяется: события развиваются медленнее, у вас ограничивается доступ к ранее доступному арсеналу внутриигровых ценностей. Чтобы не терять ритма и получать удовольствие от игры, разработчик предлагает вам приобрести некоторые атефакты, чтобы ускорить или улучшить игровой процесс. Но в какой момент игрок решается на покупку?

 

Сколько людей готовы платить за игры

27006-p

Все разработчики собирают статистику о своих игроках. Это необходимо, чтобы лучше понимать психологию геймера и вовремя сделать ему уместное предложение о покупке. По проведенным исследованиям – только 1-2% игроков совершают платные покупки в играх. И именно эти 2% процента являются «инвесторами» всей игры и делают возможной ее разработку для всех остальных. Но среди игр встречаются исключения, когда в платящую аудиторию конвертируются 10-20% игроков. Такие игры становятся хитами. Так случилось, например, с мобильной Pоkemon Go, где покупку совершил каждый пятый игрок. Но такой высокий показатель  – это скорее исключение. В большинстве случаев разработчикам приходится манипулировать поведенческими факторами игроков, чтобы склонить их к покупке.

 

Поведенческие манипуляции

manipulyatsiya

Первая уловка – это бесплатные бонусы новичкам. Как только вы начинаете играть – вам могут предложить бесплатный набор внутриигровых ценностей. Вы свободно тратите полученные бонусы, неограниченно наслаждаясь игровым процессом. Но когда лимит новичка исчерпывается – геймплей игры значительно меняется. Вы сталкиваетесь с непривычными ограничениями, которые возможно обойти покупкой артефактов в игре.

Во-вторых, разработчик дает больше времени новому игроку, чтобы привыкнуть к игровому процессу. В играх уже нет изначально навязчивых предложений. Вы можете играть достаточно долго, вам даже могу предложить бесплатный курс для новичка, где объяснят все тонкости игры, чтобы вы не теряли на это время и быстрее освоили механику. И если разработчик увидит, что игра вас зацепила и вы периодически возвращаетесь – вам, наконец, сделают первое ненавязчивое предложение.

aktsiyaТретья уловка – это эксклюзивное предложение о покупке. Вам предлагают совершить покупку со скидкой в ограниченный период времени. «Горячие» предложения и акции работают в компьютерных играх так же, как и в розничной торговле – стимулируют к сиюминутной покупке с экономией. Для разработчика очень важно заставить вас сделать первый шаг. Игрок, однажды совершивший первую покупку, становится более лояльным и его легче склонить к последующим покупкам.

 

 Преимущества мелких платежей

В большинстве случаев в играх используют вымышленные деньги или обменные ценности – золото, алмазы, монеты и т.д. Использование внутриигровой валюты создает эффект конвертации и затрудняет понимание того, сколько денег реально было потрачено. Покупки, как правило, совершаются небольшими транзакциями, что не ощутимо для игрока. Если раньше за доступ к игре нужно было совершить единоразовый платеж в 10$, то сейчас в течение короткого промежутка времени игрок может совершить 11 микротранзакций по 1$ и не заострит на этом внимание. А в то же время, этого только и ждут разработчики.

Кроме манипуляций с поведенческими факторами, разработчик уделяет большое внимание целевой аудитории проекта. По данным MAIL.RU треть аудитории на российском рынки – это игроки от 24 до 35 лет, в основном офисные сотрудники и студенты. Т.е. это потенциально платежеспособная аудитория. При этом, если сообщество профессиональных геймеров состоит преимущественно из парней, то в целом на рынке к играм одинаково неравнодушны и мужчины и женщины (около 40% игроков на российском рынке – это женщины, которые так же готовы платить за внутриигровые ценности). Т.е. при качественном геймплее и грамотной маркетинговой политике хотя бы к единоразовой покупке можно склонить достаточно большое количество игроков. И в отличие от детских проектов, где основным источником доходов является внутриигровая реклама, проекты для совершеннолетней аудитории имеют гораздо больше возможностей для монетизации.

 

*Изображения взяты из открытых источников www.pixabay.com

Post Author: muliersite

2 thoughts on “Почему игроки платят в бесплатных компьютерных играх?

  • mmog-play

    (17.11.2016 - 20:50)

    Желательно, чтобы игроки, которые платят, не сильно выделялись на общем фоне. Классовая борьба может быть хороша как элемент ролевого отыгрыша, но история знает много перспективных игр, которые сдулись именно из-за жадности их создателей.

    • muliersite

      (18.11.2016 - 23:40)

      Вы правы. Сохранить баланс в игре при наличии планых и бесплатных игроков непросто. Наверное отчасти и поэтому при таком количестве компьютерных игр по-настоящему хороших проектов не так много.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *